суббота, 7 ноября 2015 г.

CEREBUS. YEAR OF THE AARDVARK. DAY 20 - ISSUE 20


YEAR OF THE AARDVARK.

DAY 20 - ISSUE 20 – MIND GAME I

Сон разума порождает чудовищ. «Игра разума» порождают кучу вопросов. Что это было? Где и зачем происходил этот выпуск? Кто были его герои? Что натолкнуло Дэйва Сима между нормальными выпусками создать этот, похожий на странную ноту в безупречной сонате, которую сам не зная почему берет в полузабытье профессиональный музыкант? Это был трюк? Этот выпуск должен был что-то символизировать?

Поток вопросов кажется бесконечным. На какие-то из них ответ дается в самом выпуске, но чтобы в полной мере понять значимость MIND GAME I, вам придется запастись терпением. Смысл двадцатого выпуска станет понятен под конец четвёртого тома серии – это 111 выпуск, на секундочку. Сим, создавая двадцатый номер, уже распланировал серию на годы вперед (до 200 выпуска приблизительно), поэтому  вполне мог поиграть с читателями в загадки, подкинуть посреди обычных выпусков энигму.

Чтобы примерно понять сложность этого выпуска, нужно вкратце обрисовать что там происходит и как. Серебас приходит в себя в чернильно-черном месте, лишенном даже намеков на пространство. Он заперт в нигде. До него доносятся голоса. Один принадлежит женщине, другой – мужчине. Оба пытаются достучаться до трубкозуба, но, похоже, он воспринимает все несколько иначе: словно один голос говорит в одно ухо, а другой -  в другое. Мужчина и женщина друг друга не слышат. Голоса объясняют причину их интереса в Серебасе. Тот, не желая прислуживать ни одному из них, прямо у себя в сознании проворачивает план, позволяющий одурачить всех его собеседников. Ему это почти удается.

На простой каркас из болтологического выпуска Сим навешал столько всего, что над MIND GAME в свое время корпели многие рецензенты и критики. Благодаря именно этому выпуску комикс полюбился The Comics Journal, ставшим на долгие годы верным фанатом творчества Дэйва. Что же сделал Сим для придания своему комиксу абсолютно нового статуса?

Мужской и женский голоса принадлежали персонажам, один из которых станет действующим лицом последующих томов. Это раз. Свинтоний По (мужчина) и Венда (женщина) исповедовали разные религии, киринизм и иллюзионизм соответственно. Так что в темнице разума Серебаса протекала битва не людей, а идеологий. Это два. Все это разворачивалось на странном, на первый взгляд фоне, который… который…

Какое бы значение Сим ни вкладывал в сюжет двадцатого выпуска, сам номер будут помнить прежде всего за оперирование структурой и эквилибристику в визуальном повествовании. Дело в том, что бэкграунды каждой страницы были частью одного большого изображения Серебаса. Соединив страницы, читатели могли обнаружить огромный портрет Серебаса, вокруг которого танцевали уменьшенные версии прямоходящего трубкозуба и десятки «облачков» с текстом.

Подобного ни от серии, ни от Сима никто не ожидал. Публикуемый маленьким издательством комикс вдруг забурлил, заволновался и исторг столь впечатляюще написанный, выстроенный и нарисованный выпуск, что сравниться с ним не могли даже крупные авторы из «большой двойки». Структура MIND GAME I без преувеличения гениальна. Сим затолкал в короткий двадцатистраничный выпуск кучу технических наворотов. Например, диалоги с Свинтонием По происходят только «внутри» изображения Серебаса, когда разговор с Вендой происходит на фоне однотонного мрака. Части большого рисунка служат панелями, разграничивающими действие на странице. Серебас показан со всех сторон и вытворяет практически все, что взбредет в голову его создателю.

Сим называл этот выпуск повествованием в повествовании. И это, пожалуй, наиболее подходящее описание для MIND GAME I. Мы видим сразу несколько разворачивающихся полотен нарратива. Серебас при помощи диалогов манипулирует людьми, заставляя тех выполнять то, что нужно ему, и в то же время он полностью находится в их власти. Он давит на слабые стороны говорящих с ним людей, мгновенно обращая их идеологии против них самих же. Он одновременно король и пленник собственного разума, одурманенного наркотиками.

Если постараться, то можно «отделить» сценарий этого выпуска и проанализировать его отдельно. Не сопровождаемый артом, он довольно прост и линеен, хотя и не лишен сильных сторон. Сим очень постарался чтобы компактный мир выпуска, Серебас-микрокосм, не казался клаустрофобически маленьким. До Серебаса доносятся и другие голоса, помимо двух основных, его действия оказывают влияние на мир вне его «тюрьмы», с его бездыханным (в прямом смысле слова) телом проводят манипуляции. Для Серебаса-персонажа все происходящее могло напоминать постепенное возвращение в сознание после сильного наркоза, когда твой разум расслаивается: тело получает данные от подающей признаки жизни нервной системы, а в то же время мозг все еще поглощен окутавшими его видениями. В итоге ни одно поле существования не кажется реальным. Сон и явь сливаются в сложном кошмаре.

Трюк с бэкграундом тоже достоин похвалы. Сим рассказывает, что сперва он нарисовал самое большое изображение трубкозуба, которое ему только приходилось создавать до или после этого номера, а лишь затем написал сценарий. Он прикрепил к стене огромный кусок бумаги, а затем нарисовал на ней Серебаса, разметил холст и разрезал его на страницы. Затем поочередно работал с каждой, добавляя детали. Итогом стал отличный эксперимент с нарративом – много позже его повторит Алан Мур в PROMETHEA. В серии Мура финальный выпуск был создан точно так же, как MIND GAME I, но с небольшим изящным твистом, отличающим работы автора «Watchmen».


MIND GAME I во многом показал как быстро развивалась серия. Это был тизер к событиям, которых читатель не увидит еще пять, шесть, семь лет. Как будто Сим вставил между страницами книги одну, хронологически расположенную намного дальше идущих одна за другой. Случайный эксперимент, оказавшийся удачным. Двадцатичетырехлетний Сим не имел ни творческих способностей себя тридцати- и сорокалетнего, но создал этот выпуск как мастер, которым он станет.

Избранное сообщение

"Банк-беглец" - Дональд Уэстлейк/BANK SHOT by Donald E. Westlake

BANK SHOT by Donald E. Westlake   Джону Дортмундеру осточертело выманивать у доверчивых домохозяек мелочь на пропитание. Но что по...